Štai keletas programų idėjų, kurias galite sukurti, kad pagerintumėte savo kodavimo įgūdžius

Ar kada nors norėjote ką nors pastatyti, bet neįsivaizdavote, ką daryti? Kaip autoriai kartais turi „rašytojo bloką“, tai pasakytina ir apie kūrėjus.

Kartu su mano draugu Jimu sukūrėme programų idėjų rinkinį, kuris skirtas visiems laikams išspręsti šią problemą!

Šios programos yra:

  • puiku pagerinti savo kodavimo įgūdžius
  • puiku eksperimentuoti su naujomis technologijomis
  • puiku, kad įtraukėte į savo portfelį, kad sužavėtumėte kitą darbdavį / klientą
  • puiku naudoti kaip pavyzdžius pamokose (straipsniuose ar vaizdo įrašuose)
  • lengva užpildyti ir taip pat lengvai išplėsta su naujomis funkcijomis

Tai ne tik paprastas projektų sąrašas, bet ir kolekcija, kuri pakankamai išsamiai apibūdina kiekvieną projektą, kad galėtumėte jį plėtoti nuo pat pradžių!

Kiekvienoje projekto specifikacijoje pateikiama:

  1. Aiškus ir apibūdinantis tikslas
  2. A sąrašas Vartotojų istorijos , kurios turėtų būti įgyvendintos (šie pasakojimai veikti daugiau kaip gairės, nei priverstinio sąrašą Norėdami-Darbas . Nesivaržykite pridėti savo funkcijas, jei norite)
  3. Papildomų funkcijų, kurios tuo pačiu metu tobulina ne tik pagrindinį projektą, bet ir jūsų įgūdžius, sąrašas
  4. Visi šaltiniai ir nuorodos, padėsiančios rasti tai, ko jums reikia norint užbaigti projektą

Projektai

Visi projektai yra suskirstyti į tris pakopas, atsižvelgiant į žinias ir patirtį, reikalingą jiems užbaigti. Šios pakopos yra:

  1. Pradedantieji - kūrėjai ankstyvajame mokymosi etape. Tie, kurie paprastai orientuojasi į vartotojui skirtų programų kūrimą.
  2. Tarpinis - kūrėjai tarpiniame mokymosi ir patirties etape. Jiems patogu naudotis UI / UX, naudoti kūrimo įrankius ir kurti programas, naudojančias API paslaugas.
  3. Pažengusieji - kūrėjai, turintys visa tai, kas išdėstyta pirmiau, ir mokosi pažangesnių metodų, tokių kaip „BackEnd“ programų ir duomenų bazių paslaugų diegimas.

Žemiau rasite 5 kiekvienos pakopos projektus ( iš viso 15 ), tačiau šioje „GitHub“ saugykloje yra daugiau nei 30 projektų (šiuo metu). Būtinai patikrinkite, nes ateityje planuojame pridėti daugiau projektų. Kviečiame padėti! (Daugiau apie tai rasite žemiau esančiame skyrelyje „ Prisidedanti“ ?)

1. Pastabos

Pakopa: 1 - pradedantysis

Aprašymas : Kurkite ir saugokite savo užrašus vėlesniam tikslui!

Vartotojo istorijos

  • Vartotojas gali sukurti užrašą
  • Vartotojas gali redaguoti užrašą
  • Vartotojas gali ištrinti užrašą
  • Uždarius naršyklės langą, pastabos bus saugomos, o kai Vartotojas grįš, duomenys bus gauti

Premijos funkcijos

  • Vartotojas gali sukurti ir redaguoti pastabą Markdown formatu. Išsaugojęs jis konvertuos „Markdown“ į HTML
  • Vartotojas gali matyti datą, kai sukūrė užrašą

Naudingos nuorodos ir šaltiniai

  • vietinė parduotuvė
  • Pažymėjimo vadovas
  • Pažymėta - žymėjimo analizatorius

Pavyzdinis projektas

2. Kalėdinės šviesos

Pakopa: 1 - pradedantysis

Aprašymas : Kalėdinių šviesų programa remiasi jūsų tobulėjimo talentais, kad sukurtų užburiantį šviesos ekraną. Jūsų užduotis yra nupiešti septynis spalvotus apskritimus iš eilės ir pagal laikmatį pakeisti kiekvieno apskritimo intensyvumą. Kai apskritimas pašviesėja, jo pirmtakas grįžta į įprastą intensyvumą.

Tai imituoja banguojančių žiburių, panašių į rodomus per Kalėdų šventes, poveikį.

Vartotojo istorijos

  • Vartotojas gali paspausti mygtuką norėdamas paleisti ir sustabdyti ekraną
  • Vartotojas gali pakeisti laiko intervalą, valdydamas intensyvumo pokyčius

Premijos funkcijos

  • Vartotojas gali pasirinkti spalvą, naudojamą kiekvienam apskritimui užpildyti
  • Vartotojas gali nurodyti intensyvumo vertę
  • Vartotojas gali pakeisti bet kurio eilutės apskritimo dydį
  • Vartotojas gali nurodyti eilučių skaičių, kuris bus įtrauktas į ekraną. Galima pasirinkti nuo vienos iki septynių eilučių

Naudingos nuorodos ir šaltiniai

  • Vaizdo pavyzdys
  • „Adafruit“ LED matrica

Pavyzdinis projektas

3. „FlipImage“

Pakopa: 1 - pradedantysis

Aprašymas : Žiniatinklio kūrėjams svarbu suprasti manipuliavimo vaizdais pagrindus, nes turtingos žiniatinklio programos remiasi vaizdais, kad pridėtų vertės vartotojo sąsajai ir vartotojo patirčiai (UI / UX).

„FlipImage“ tiria vieną vaizdo manipuliavimo aspektą - vaizdo pasukimą. Šioje programoje rodomas kvadratinis skydelis, kuriame yra vienas vaizdas, pateiktas 2x2 matricoje. Naudodamas rodyklių aukštyn, žemyn, kairėn ir dešinėn greta kiekvieno atvaizdo rinkinį, vartotojas gali juos apversti vertikaliai arba horizontaliai.

Norėdami įdiegti šią programą, turite naudoti tik vietinius HTML, CSS ir „Javascript“. Vaizdų paketai ir bibliotekos neleidžiami.

Vartotojo istorijos

  • Vartotojas gali matyti sritį, kurioje yra vienas vaizdas, kartojamas 2x2 matricoje
  • Naudotojas gali apversti bet kurį vaizdą vertikaliai arba horizontaliai naudodamas rodyklių aukštyn, žemyn, kairėn ir dešinėn rinkinį šalia vaizdo

Premijos funkcijos

  • Vartotojas gali pakeisti numatytąjį vaizdą, įvesties lauke įvesdamas kito vaizdo URL
  • Vartotojas gali parodyti naują vaizdą spustelėdamas mygtuką „Rodyti“ šalia įvesties lauko
  • Vartotojas gali pamatyti klaidos pranešimą, jei nerandamas naujas vaizdų URL

Naudingos nuorodos ir šaltiniai

  • Kaip apversti vaizdą
  • Sukurkite CSS Flipping Animation

Pavyzdinis projektas

4. Viktorinos programa

Pakopa: 1 - pradedantysis

Aprašymas : praktikuokitės ir pasitikrinkite savo žinias atsakydami į klausimus viktorinos programoje.

Kaip kūrėjas, galite sukurti viktorinos programą, kad patikrintumėte kitų kūrėjų kodavimo įgūdžius. (HTML, CSS, „JavaScript“, „Python“, PHP ir kt.)

Vartotojo istorijos

  • Vartotojas gali pradėti viktoriną paspausdamas a button
  • Vartotojas gali pamatyti klausimą su 4 galimais atsakymais
  • Pasirinkę atsakymą, rodykite kitą klausimą Vartotojui. Darykite tai tol, kol viktorina bus baigta
  • Galų gale Vartotojas gali matyti šią statistiką:
  1. Laikas, kurio prireikė viktorinai užbaigti
  2. Kiek teisingų atsakymų jis gavo
  3. Pranešimas, rodantis, ar jis, passedar failedviktorina

Premijos funkcijos

  • Vartotojas gali pasidalinti viktorinos rezultatais socialiniuose tinkluose
  • Prie programos pridėkite keletą viktorinų. Vartotojas gali pasirinkti, kurį pasirinkti
  • Vartotojas gali susikurti paskyrą ir visus balus išsaugoti savo informacijos suvestinėje. Vartotojas viktoriną gali atlikti kelis kartus

Naudingos nuorodos ir šaltiniai

  • Atidarykite „Trivia“ duomenų bazę

Projektų pavyzdžiai

Viktorinos programa, sukurta naudojant „React“ (palaukite, kol ji bus įkelta, nes ji talpinama „Heroku“)

5. Romėniško skaičiaus į dešimtainį skaičių keitiklis

Pakopa: 1 - pradedantysis

Apibūdinimas : Romėniškais skaitmenimis pavaizduota skaitinė sistema atsirado senovės Romoje ir išliko įprastu būdu rašyti skaičius visoje Europoje dar vėlyvaisiais viduramžiais. Romėniškuose skaitmenyse, kurie naudojami šiandien, naudojami septyni simboliai, kurių kiekvienas turi fiksuotą sveiko skaičiaus vertę.

Žemiau esančioje lentelėje rasite simbolių ir reikšmių poras:

  • Aš - 1
  • V - 5
  • X - 10
  • L - 50
  • C - 100
  • D - 500
  • M - 1000

Vartotojo istorijos

  • Vartotojas turėtų galėti įvesti vieną romėnišką numerį įvesties lauke
  • Vartotojas matė rezultatus viename išvesties lauke, kuriame yra dešimtainis (10 bazinis) romėniško skaičiaus atitikmuo, kuris buvo įvestas paspaudus mygtuką
  • Jei įvedamas neteisingas simbolis, Vartotojas turėtų pamatyti klaidą

Premijos funkcijos

  • Vartotojas galėjo matyti, kad konversija bus atliekama automatiškai, kai aš įvesiu tekstą
  • Vartotojas turėtų galėti konvertuoti iš dešimtainio į romėnų kalbą (atvirkščiai)

Naudingos nuorodos ir šaltiniai

  • Romėnų skaičių paaiškinimas

Pavyzdinis projektas

Romėnų skaičiaus keitiklis

6. „Book Finder“ programa

2 pakopa - tarpinis

Aprašymas : sukurkite programą, kuri leis vartotojams ieškoti knygų įvedant užklausą (pavadinimas, autorius ir kt.). Parodykite gautas knygas puslapio sąraše su visais atitinkamais duomenimis.

Vartotojo istorijos

  • Vartotojas gali įvesti paieškos užklausą į inputlauką
  • Vartotojas gali pateikti užklausą. Tai iškvies API, kuri grąžins masyvą knygų su atitinkamais duomenimis ( pavadinimas , autorius , paskelbimo data , paveikslėlis ir kt.)
  • Vartotojas gali pamatyti puslapyje rodomų knygų sąrašą

Premijos funkcijos

  • Kiekvienam sąrašo elementui pridėkite nuorodą, kuri nukreips vartotoją į išorinę svetainę, kurioje yra daugiau informacijos apie knygą
  • Įgyvendinkite reaguojantį dizainą
  • Pridėti įkeltas animacijas

Naudingos nuorodos ir šaltiniai

Galite naudoti „Google Books“ API

Pavyzdinis projektas

„BookSearch-React“

7. Kortelė-atmintis-žaidimas

2 pakopa - tarpinis

Aprašymas : Kortelių atmintis yra žaidimas, kuriame turite spustelėti kortelę, kad pamatytumėte, koks vaizdas yra po ja, ir pabandykite rasti atitinkantį vaizdą po kitomis kortelėmis.

Vartotojo istorijos

  • Vartotojas gali matyti tinklelį su nxn kortelėmis ( nyra sveikas skaičius). Iš pradžių visos kortelės yra nukreiptos žemyn ( hiddenbūsena)
  • Vartotojas gali spustelėti mygtuką norėdamas pradėti žaidimą. Spustelėjus šį mygtuką, paleidžiamas laikmatis
  • Vartotojas gali spustelėti bet kurią kortelę, norėdamas atskleisti vaizdą, esantį po ja (pakeisti į visiblebūseną). Vaizdas bus rodomas tol, kol vartotojas spustelės antrąją kortelę

Vartotojui spustelėjus antrąją kortelę:

  • Jei yra rungtynių, 2 kortos bus pašalintos iš žaidimo (arba paslėpkite / pašalinkite jas, arba palikite visiblevalstijoje)
  • Jei nėra atitikimo, 2 kortelės grįš į pradinę būseną ( hiddenbūseną)
  • Suradę visas rungtynes, vartotojas gali pamatyti dialogo langą, kuriame rodomas pranešimas „Sveikiname“ su skaitikliu, rodančiu laiką, kurio prireikė žaidimui

Premijos funkcijos

  • Naudojimas gali pasirinkti kelis sudėtingumo lygius (lengvas, vidutinis, sunkus). Padidėjęs sunkumas reiškia: sutrumpinti laiką, kurį galima užpildyti, ir (arba) padidinti kortelių skaičių
  • Vartotojas gali matyti žaidimo statistiką (laimėjimų / pralaimėjimų skaičius, geriausias laikas kiekvienam lygiui)

Naudingos nuorodos ir šaltiniai

  • Vikipedija

Projektų pavyzdžiai

Kortelių atminties žaidimas

SMB3 atminties kortelių žaidimas

8. Markdown Table Generator

2 pakopa - tarpinis

Aprašymas : sukurkite programą, kuri įprastą lentelę su vartotojo pateiktais duomenimis (pasirinktinai) pavers į Markdown formato lentelę.

Vartotojo istorijos

  • Vartotojas gali sukurti HTML tablesu nurodytu eilučių ir stulpelių skaičiumi
  • Vartotojas gali įterpti tekstą į kiekvieną langelį HTML table
  • Vartotojas gali sugeneruoti, Markdown formatted tablekuriame bus duomenys išHTML table
  • Vartotojas gali peržiūrėti Markdown formatted table

Premijos funkcijos

  • Vartotojas gali nukopijuoti Markdown formatted tableį mainų sritį paspausdamas mygtuką
  • Vartotojas gali įterpti naują eilutę arba stulpelį į nurodytą vietą
  • Vartotojas gali ištrinti eilutę arba stulpelį visa apimtimi
  • Vartotojas gali sulygiuoti ( kairėje , dešinėje arba centre ) langelį , stulpelį , eilutę ar visą lentelę

Naudingos nuorodos ir šaltiniai

  • Pažymėjimo vadovas
  • Pažymėta - žymėjimo analizatorius
  • Kaip nukopijuoti į mainų sritį

Pavyzdinis projektas

Lentelių generavimo / žymėjimo lentelės

9. Styginių menas

2 pakopa - tarpinis

Aprašymas : String Art tikslas yra suteikti kūrėjui praktikos sukurti paprastą animuotą grafiką, animacijos algoritme naudoti geometriją ir sukurti tai, kas vizualiai malonu žiūrėti.

Styginių menas nubrėžia vieną daugiaspalvę liniją, kuri sklandžiai juda, kol vienas galas liečia atitveriančio lango šoną. Tuo metu jis paliečia „atšokimo“ efektą, kuris taikomas norint pakeisti jo kryptį.

Rinkinio efektas sukuriamas išlaikant tik 10–20 linijos vaizdų jai judant. Senesni vaizdai palaipsniui nyksta, kol išnyksta.

Animacijos bibliotekos neleidžiamos. Naudokite tik Vanilla HTML / CSS / JavaScript.

Vartotojo istorijos

  • Pradėkite piešdami įvairiaspalvę liniją atsitiktinėje vietoje, ją supančio lango ribose
  • Kiekviena 20 ms nubrėžia naują linijos kopiją naujoje padėtyje, remdamasi trajektorija - didėjančiu atstumu nuo ankstesnės tiesės pagal galinius taškus
  • Kai bet kuris tiesės galinis taškas liečia atitveriančio lango ribą, pakeiskite jo kryptį ir atsitiktinai pakeiskite jo kampą
  • Palaipsniui išblukinkite senų linijų intensyvumą, kad būtų matomos tik naujausios 10–20 eilučių, kad būtų sukurtas judesio pojūtis arba „bangavimas“

Premijos funkcijos

  • Vartotojas gali nurodyti linijos ilgį ir greitį
  • Vartotojas gali nurodyti kelias lango linijas, kurios visos juda skirtingomis trajektorijomis ir greičiais

Naudingos nuorodos ir šaltiniai

  • Daugiapakopių animacijų ir perėjimų naudojimas
  • Animacijos pagrindai

Pavyzdinis projektas

Šis projektas yra labai arti, tačiau turi mažą uždarą langą ir yra vienspalvis. Danielis Cortesas

10. „Do-Do“ programa

2 pakopa - tarpinis

Aprašymas : Klasikinė „To-Do“ programa, kurioje vartotojas gali užrašyti visus dalykus, kuriuos nori atlikti.

Vartotojo istorijos

  • Vartotojas gali pamatyti inputlauką, kuriame jis gali įvesti užduotį
  • Paspausdamas „Enter“ (arba mygtuką), Vartotojas gali pateikti užduoties elementą ir gali pamatyti, kad jis yra įtrauktas į darbų sąrašą
  • Vartotojas gali pažymėti užduotį kaip completed
  • Vartotojas gali pašalinti užduotį, paspausdamas mygtuką (arba patį užduotį)

Premijos funkcijos

  • Vartotojas gali redaguoti užduotį
  • Vartotojas gali pamatyti visų atliktų darbų sąrašą
  • Vartotojas gali matyti sąrašą visų aktyvių darbų
  • Vartotojas gali pamatyti datą, kada sukūrė užduotį
  • Uždarius naršyklės langą, užduotys bus išsaugotos, o kai Vartotojas grįš, duomenys bus gauti

Naudingos nuorodos ir šaltiniai

  • vietinė parduotuvė

Projektų pavyzdžiai

„Todo“ programa sukurta naudojant „React“

11. Karinio laivo žaidimų variklis

Pakopa: 3 - Išplėstinė

Aprašymas : „Battleship Game Engine“ (BGE) klasikinį paeiliui einantį stalo žaidimą įgyvendina kaip paketą, atskiriamą nuo bet kokio pateikimo sluoksnio. Tai yra architektūrinio modelio tipas, naudingas daugelyje programų, nes leidžia bet kuriai programai naudoti tą pačią paslaugą.

Pats BGE yra iškviečiamas atliekant funkcijų iškvietimų seriją, o ne tiesiogiai susietus galutinio vartotojo veiksmus. Šiuo požiūriu BGE naudojimas yra panašus į API ar kelių serverių veikiamų maršrutų naudojimą.

Šis iššūkis reikalauja, kad bandymui sukurtumėte BGE ir labai ploną teksto pateikimo sluoksnį, kuris būtų atskiras nuo paties variklio. Todėl žemiau pateiktos naudotojų istorijos yra suskirstytos į du rinkinius - vieną BGE ir vieną teksto pateikimo sluoksniui.

BGE yra atsakinga už žaidimo būsenos palaikymą.

Vartotojo istorijos

BGE

  • Skambinantysis gali pasinaudoti startGame()funkcija, norėdamas pradėti 1 žaidėjo žaidimą. Ši funkcija sukurs 8x8 žaidimų lentą, susidedančią iš 3 laivų, kurių plotis yra vienas kvadratas ir ilgis:
  1. Naikintojas: 2 kvadratai
  2. Kruizeris: 3 kvadratai
  3. Karinis laivas: 4 kvadratai

startGame() atsitiktinai pastatys šiuos laivus laive bet kuria kryptimi ir grąžins masyvą, nurodantį laivo išdėstymą.

  • Skambintojas gali iškviesti shoot()funkciją, perduodančią tikslinę langelio tikslinės eilutės ir stulpelio koordinates. shoot()pateiks rodiklius, rodančius, ar šūvis buvo įvykęs ar praleistas, ar likusių (t. y. dar nenuskendusių) laivų skaičių, laivo išdėstymo masyvą ir atnaujintą smūgių ir praleidimų masyvą.

Rezultatų ir nepataikymų masyvo ląstelėse bus tarpas, jei jų dar reikia nukreipti, Ojei jie buvo taikomi, bet toje vietoje nebuvo laivo dalies arba Xjei kamerą užėmė laivo dalis.

Teksto pagrindu pateiktas pateikimo sluoksnis

  • Vartotojas gali matyti, kaip įvykių ir praleidimų masyvas rodomas kaip žaidimo lentos dviejų matmenų simbolis, kurį grąžina startGame()funkcija.
  • Vartotojas gali būti paragintas įvesti tikslinės aikštės koordinates ant žaidimo lentos.
  • Naudojęsis vartotojas gali matyti atnaujintus įvykius ir praleidžia masyvo ekraną.
  • Vartotojas po kiekvieno šūvio gali pamatyti pranešimą, nurodantį, ar smūgis buvo smūgis, ar nepataikymas.
  • Vartotojas gali pamatyti sveikinimo pranešimą po šūvio, kuris nuskandina paskutinį likusį laivą.
  • Vartotojas gali būti paragintas žaisti dar kartą kiekvieno žaidimo pabaigoje. Atsisakymas vėl žaisti sustabdo žaidimą.

Premijos funkcijos

BGE

  • Skambintojas gali nurodyti žaidimo lentos eilučių ir stulpelių skaičių kaip startGame()funkcijos parametrą .
  • Skambintojas gali iškviesti gameStats()funkciją, kuri pateikia „Javascript“ objektą, kuriame yra dabartinio žaidimo metrika. Pavyzdžiui, sužaistų apsisukimų skaičius, dabartinis pataikymų ir nepataikymų skaičius ir kt.
  • Skambinantysis gali nurodyti žaidėjų skaičių (1 arba 2) skambindamas, startGame()kuris sukurs po vieną lentą kiekvienam žaidėjui, atsitiktinai apgyvendintam laivais.

shoot()priims žaidėjo numerį, kuriam daromas smūgis, kartu su šūvio koordinatėmis. Duomenis, kuriuos ji grąžins, bus tam grotuvui.

Teksto pagrindu pateiktas pateikimo sluoksnis

  • Vartotojas gali pamatyti dabartinę žaidimo statistiką bet kuriame taške stats, vietoj tikslinių koordinačių įvesdamas frazę . (Atminkite, kad tam reikalinga gameStats()funkcija BGE)
  • Vartotojas gali nurodyti, kad turi būti žaidžiamas dviejų žaidėjų žaidimas, kiekvienam žaidėjui pakaitomis tame pačiame terminalo seanse (atkreipkite dėmesį, kad tam reikalingos atitinkamos premijos funkcijos BGE)
  • Vartotojas gali pamatyti žaidėjo numerį raginimuose, susijusiuose su įėjimais kiekviename posūkyje.
  • Kiekvieno posūkio pabaigoje vartotojas gali pamatyti abu žaidėjus.

Naudingos nuorodos ir šaltiniai

  • „Karinio laivo žaidimas“ (Vikipedija)
  • Karinio laivo žaidimo taisyklės (Hasbro)

Projektų pavyzdžiai

Šiame „YouTube“ vaizdo įraše parodyta, kaip žaidžiamas tekstinis „Battleship Game“ žaidimas.

Šis pavyzdys pateikiamas kaip „Battleship“ žaidimo demonstravimas, jei jis jums nepažįstamas. Atminkite, kad bandymams turite įdiegti teksto pateikimo sluoksnį. Karo laivo žaidimas, kurį atliko Chrisas Brody

12. Pokalbių programa

Pakopa: 3 - Išplėstinė

Aprašymas : Realaus laiko pokalbių sąsaja, kurioje keli vartotojai gali bendrauti siųsdami pranešimus.

Kaip MVP (minimalus gyvybingas produktas) galite sutelkti dėmesį į pokalbių sąsajos kūrimą. Realaus laiko funkcionalumą galima pridėti vėliau (papildomų funkcijų).

Vartotojo istorijos

  • Kai jis apsilanko pokalbių programoje, vartotojas raginamas įvesti vartotojo vardą. Vartotojo vardas bus saugomas programoje
  • Vartotojas gali pamatyti, input fieldkur jis gali įvesti naują pranešimą
  • Paspaudus enterklavišą arba spustelėjus sendmygtuką, tekstas bus rodomas chat boxšalia jo vartotojo vardo (pvz. John Doe: Hello World!)

Premijos funkcijos

  • Pranešimai bus matomi visiems vartotojams, kurie yra pokalbių programoje (naudojant „WebSockets“)
  • Kai prie pokalbio prisijungia naujas vartotojas, visiems esamiems vartotojams rodomas pranešimas
  • Pranešimai išsaugomi duomenų bazėje
  • Vartotojas gali siųsti vaizdus, ​​vaizdo įrašus ir nuorodas, kurie bus rodomi tinkamai
  • Vartotojas gali pasirinkti ir išsiųsti jaustukus
  • Vartotojai gali kalbėtis privačiai
  • Vartotojai gali prisijungti channelskonkrečiomis temomis

Naudingos nuorodos ir šaltiniai

  • Socket.io
  • Kaip sukurti „React.js“ pokalbių programą per 10 minučių - straipsnis

Pavyzdinis projektas

Plepus2

13. „GitHub“ laiko juosta

Pakopa: 3 - Išplėstinė

Aprašymas : API ir grafinis informacijos vaizdavimas yra šiuolaikinių žiniatinklio programų požymiai. „GitHub“ laiko juosta sujungia šiuos du dalykus, kad sukurtų vaizdinę vartotojo „GitHub“ veiklos istoriją.

„GitHub“ laiko juostos tikslas yra priimti „GitHub“ vartotojo vardą ir sukurti laiko juostą, kurioje yra kiekvienas atpirkimas ir anotacija su atpirkimo vardais, jų sukūrimo data ir jų aprašymais. Tvarkaraštis turėtų būti toks, kurį būtų galima pasidalinti su būsimu darbdaviu. Tai turėtų būti lengva perskaityti ir efektyviai naudoti spalvas bei tipografiją.

Turėtų būti rodomos tik viešos „GitHub“ atpirkimo priemonės.

Vartotojo istorijos

  • Vartotojas gali įvesti „GitHub“ vartotojo vardą
  • Vartotojas gali spustelėti mygtuką „Generuoti“, norėdamas sukurti ir parodyti įvardinto vartotojo atpirkimo laiko juostą
  • Vartotojas gali matyti įspėjamąjį pranešimą, jei „GitHub“ vartotojo vardas nėra galiojantis „GitHub“ vartotojo vardas.

Premijos funkcijos

  • Vartotojas gali pamatyti atpirkimo sandorių skaičiaus suvestinę pagal jų sukūrimo metus

Naudingos nuorodos ir šaltiniai

„GitHub“ siūlo du API, kuriuos galite naudoti norėdami pasiekti repo duomenis. Taip pat galite pasirinkti naudoti NPM paketą, kad pasiektumėte „GitHub“ API.

„GitHub“ API dokumentaciją galite rasti:

  • „GitHub REST“ API V3
  • „GitHub GraphQL“ API V4

Kodo pavyzdys, rodantis, kaip naudoti „GitHub“ API, yra šie:

Galite naudoti šią CURL komandą, kad pamatytumėte JSON, kurį grąžino V3 REST API jūsų repos:

curl -u "user-id" //api.github.com/users/user-id/repos

Projektų pavyzdžiai

14. Užkeikimas

Pakopa: 3 - Išplėstinė

Aprašymas : Mokėjimas rašyti yra pagrindinė laisvos kalbos bet kurios kalbos dalis. Nesvarbu, ar esate jaunuolis, mokantis rašybos, ar asmuo, mokantis naujos kalbos mokėti mokytis, padeda sustiprinti jūsų kalbos įgūdžius.

„Spell-It“ programa padeda vartotojams praktikuoti rašybą grojant žodžio garso įrašą, kurį vartotojas turi rašyti naudodamas kompiuterio klaviatūrą.

Vartotojo istorijos

  • Vartotojas gali spustelėti mygtuką „Paleisti“, kad išgirstų įvedamą žodį
  • Vartotojas gali matyti raides, rodomas žodžio įvesties teksto laukelyje, kai jos įvedamos klaviatūroje
  • Vartotojas gali spustelėti mygtuką „Enter“ ir pateikti žodį, kuris buvo įvestas žodžio įvesties teksto laukelyje
  • Vartotojas gali matyti patvirtinimo pranešimą, kai įvedamas teisingas žodis
  • Vartotojas gali vėl pamatyti pranešimą, kuriame prašoma įvesti žodį, kai jis parašytas neteisingai
  • Vartotojas gali matyti teisingų rašybų skaičių, bendrą bandytų žodžių skaičių ir sėkmingų įrašų procentinę dalį.

Premijos funkcijos

  • Vartotojas gali išgirsti patvirtinimo garsą, kai žodis parašytas teisingai
  • Neteisingai parašytas žodis vartotojas gali išgirsti įspėjamąjį garsą
  • Vartotojas gali spustelėti mygtuką „Užuomina“, kad paryškintų neteisingas raides žodžio įvesties teksto laukelyje
  • Vartotojas gali paspausti klaviatūros klavišą „Enter“, kad pateiktumėte įvestą žodį, arba programos lange spustelėkite mygtuką „Enter“

Naudingos nuorodos ir šaltiniai

  • „Texas Instruments Speak and Spell“
  • „Web Audio“ API
  • Spustelėkite ir kalbėkite

Projektų pavyzdžiai

„Word“ vedlys, skirtas „iOS“

Kalbėk „N“ rašybą „Google Play“

15. Apklausos programa

Pakopa: 3 - Išplėstinė

Aprašymas : apklausos yra vertinga bet kurio kūrėjų įrankių rinkinio dalis. Jie yra naudingi norint gauti atsiliepimų iš jūsų vartotojų įvairiomis temomis, įskaitant pasitenkinimą taikymu, reikalavimus, būsimus poreikius, problemas, prioritetus ir tiesiog pablogėjimus, kad būtų galima tik keletą pavadinti.

Apklausos programa suteikia jums galimybę mokytis kuriant visų funkcijų programą, kurią galėsite pridėti prie savo įrankių rinkinio. Tai suteikia galimybę apibrėžti apklausą, leisti vartotojams atsakyti per iš anksto nustatytą laiką, pateikti lenteles ir pateikti rezultatus.

Šios programos vartotojai yra suskirstyti į du skirtingus vaidmenis, kurių kiekvienam keliami skirtingi reikalavimai:

  • Apklausų koordinatoriai apibrėžia ir atlieka apklausas. Tai yra administracinė funkcija, kurios negali naudoti įprasti vartotojai.
  • Apklausos respondentai Užpildykite apklausas ir peržiūrėkite rezultatus. Jie neturi administracinių privilegijų programoje.

Komercinės apklausos įrankiai apima platinimo funkciją, kuri apklausas masiškai siunčia apklausos respondentams. Kad būtų paprasčiau, šioje programoje daroma prielaida, kad atsakymams atviros apklausos bus pasiekiamos iš programos tinklalapio.

Vartotojo istorijos

Generolas

  • Apklausų koordinatoriai ir apklausos respondentai gali apibrėžti, atlikti ir peržiūrėti apklausas ir apklausų rezultatus iš bendros svetainės
  • Apklausos koordinatoriai gali prisijungti prie programos, kad galėtų pasiekti administracines funkcijas, pavyzdžiui, apibrėždami apklausą.

Apklausos apibrėžimas

  • Apklausos koordinatorius gali apibrėžti apklausą, kurioje yra 1–10 klausimų su atsakymais.
  • Apklausos koordinatorius gali apibrėžti 1–5 vienas kitą išskiriančius pasirinkimus kiekvienam klausimui.
  • Apklausos koordinatorius gali įvesti apklausos pavadinimą.
  • Apklausos koordinatorius gali spustelėti mygtuką „Atšaukti“, kad grįžtumėte į pagrindinį puslapį neišsaugoję apklausos.
  • Apklausos koordinatorius gali spustelėti mygtuką „Išsaugoti“, kad išsaugotumėte apklausą.

Apklausos atlikimas

  • Apklausų koordinatorius gali atidaryti apklausą pasirinkdamas apklausą iš anksčiau apibrėžtų apklausų sąrašo
  • Apklausos koordinatoriai gali uždaryti apklausą pasirinkdami ją iš atvirų apklausų sąrašo
  • Apklausos respondentas gali užpildyti apklausą, pasirinkdamas ją iš atvirų apklausų sąrašo
  • Apklausos respondentas gali pasirinkti atsakymus į apklausos klausimus spustelėjęs žymimąjį laukelį
  • Apklausos respondentai gali pamatyti, kad anksčiau pasirinktas atsakymas bus automatiškai nepažymėtas, jei spustelėsite kitą atsakymą.
  • Apklausos respondentai gali spustelėti mygtuką „Atšaukti“, kad grįžtų į pagrindinį puslapį nepateikdami apklausos.
  • Apklausos respondentai gali spustelėti mygtuką „Pateikti“ ir pateikti savo atsakymus į apklausą.
  • Apklausos respondentai gali pamatyti klaidos pranešimą, jei spustelėsite „Pateikti“, tačiau į visus klausimus nebuvo atsakyta.

Apklausos rezultatų peržiūra

  • Apklausų koordinatoriai ir apklausos respondentai gali pasirinkti rodomą apklausą iš uždarytų apklausų sąrašo
  • Apklausos koordinatoriai ir apklausos respondentai gali peržiūrėti apklausos rezultatus lentelių formatu, nurodydami atsakymų skaičių pagal kiekvieną galimą klausimų pasirinkimą.

Premijos funkcijos

  • Apklausos respondentai programoje gali sukurti unikalią paskyrą
  • Apklausos respondentai gali prisijungti prie programos
  • Apklausa Respondentai negali atlikti tos pačios apklausos daugiau nei vieną kartą
  • Apklausos koordinatoriai ir apklausos respondentai gali peržiūrėti apklausos rezultatų grafinius vaizdus (pvz., Skritulėlių, juostų, stulpelių ir kt. Diagramas)

Naudingos nuorodos ir šaltiniai

Bibliotekos pastatų tyrimams: „SurveyJS“

Kai kurios komercinės apklausos paslaugos apima: „Survey Monkey“ ir „Typeform“

Pavyzdinis projektas

Prisideda

Kviečiame prisidėti prie projekto „GitHub“ saugykloje! Bet koks indėlis yra labai vertinamas.

Galite prisidėti dviem būdais:

  1. sukurkite problemą ir pasakykite mums savo idėją. Įsitikinkite, kad šiuo atveju naudojate naujos idėjos etiketę;
  2. išsišakoti projektą ir pateikti PR. Prieš tai atlikdami, įsitikinkite, kad perskaitėte „Contribution Guide“ ir jos laikotės (ją galite rasti saugykloje);

Pridėkite savo pavyzdžių

Baigę juos taip pat galite pridėti savo pavyzdžių prie projektų. Aš labai skatinu jus tai padaryti, nes tai parodys kitiems, kokius nuostabius dalykus sukūrėte! ?

Perduok žinią!

Jei šio straipsnio ir atpirkimo pasiūlymo informacija jums buvo kaip nors naudinga, įsitikinkite, kad suteikėte jai žvaigždę? Tokiu būdu kiti gali ją rasti ir gauti naudos! Kartu mes galime augti ir padaryti savo bendruomenę geresnę!

Ar turite pasiūlymų, kaip apskritai galėtume patobulinti šį projektą? Praneškite mums! Norėtume išgirsti jūsų atsiliepimus!

Pagrindiniai bendraautoriai ??

Florinas Popas : „Twitter“ ir svetainė.

Jimas Medlokas : „Twitter“ ir „Medium“

Savaitės kodavimo iššūkis?

Kaip premija yra „Savaitės kodavimo iššūkis“, kuriame galite sužinoti daugiau praktikuodamiesi savo įgūdžius realiuose projektuose. Perskaitykite išsamų vadovą, kad sužinotumėte, kaip galite dalyvauti! ?

Iš pradžių paskelbta www.florin-pop.com.